Du får välja vad du do, men du får inte alltid välja vad du gör vilja: din hjärna gör det mest för dig, och vad den vill ha är dopamin. Generellt har det varit bra för människor att ha en belöningskemikalie som ger oss ett incitament att göra bra saker, som att äta mat och skapa sociala kontakter, men det betyder också att det finns en stor, lätt att trycka på knapp inbyggd i mänskligt beteende som gör oss lättare att manipulera.
Uppmärksamhetsekonomin, som förlitar sig på att hålla mänskliga ögon stirrade på samma app eller webbplats så länge som möjligt, kretsar i grunden med att använda olika verktyg för att trycka på våra dopaminfrigöringsknappar och forma vanor som kretsar kring produkter. Vanebildning är inte alltid en dålig sak, men oändligt rullning genom flöden faller säkert mot den negativa änden av spektrumet.
Silicon Valley School of Psychology: Behavior Design
Enligt Stanfords psykolog BJ Fogg finns det tre villkor du måste uppfylla om du vill få någon att göra något:
- En motivation: du måste få folk att vilja något.
- A betyder: du måste ge människor möjlighet att göra det där. Lättare är bättre.
- En utlösare: du måste uppmana folk att göra saken.
Smartphone-aviseringar följer denna formel perfekt:
- Motivering: du vill se vem / vad som interagerar med dig (en potentiell dopaminträff!).
- Innebär att: allt du behöver göra är att trycka på meddelandet.
- Trigger: din telefon surrar (extrinsic), eller kanske du bara känner för att få några bra hjärnvibbar från en social mediainteraktion (inneboende).
Om du tittar börjar du se dessa principer i mycket av den teknik du använder varje dag. Så inneboende bekvämt och / eller roligt som många av dessa appar är, i många avseenden övertygas du inte bara om att do något, men till vilja att göra det. Du vet att du inte ska spendera timmar på att bläddra, men det krävs ansträngning för att hindra dig från att göra det.
De flesta beteendeförändringar tenderar att fokusera på de motiverande delarna eftersom det är den orsak-och-effekt-relation vi känner bäst: om du är motiverad, kommer du att göra något. Att göra saker lätt och knuffa människor till att göra dem är lika viktigt som att ge dem motivation, dock, och de mest framgångsrika beteendeförskjutningarna kombinerar alla tre faktorerna.
Den oändliga rullningen / autoplay
Hittades i: De flesta sociala medier (Facebook, Twitter, Reddit) / innehållsleveransappar (Netflix, YouTube)
Utnyttjar: Vår hjärns nyhetsbelöningscentra och vårt behov av en tydlig stopppunkt
Hur många gånger har det hänt dig? Nytt innehåll fortsätter att laddas på din telefon, och det är tillförlitligt intressant, så du fortsätter bara att rulla … rulla … rulla. Eller så har du precis avslutat ett avsnitt av en TV-show eller en YouTube-video, och huruvida det var en klippvägg eller inte kommer det att spelas upp i alla fall; vill du verkligen stänga av den? Nästan alla sociala medianätverk och de två stora streamingtjänsterna, Netflix och YouTube, följer den här modellen och av mycket goda skäl: det fungerar verkligen.
Den oändliga rullningen är en otrolig framgång eftersom det inte bara eliminerar något koncept för en stopppunkt, men det finns ständigt ett nytt innehåll som tittar ut precis under din nuvarande position. Vår hjärna har ett helt avsnitt som ägnas åt nyhet, och det ger femstjärniga recensioner ganska enkelt: att titta på något nytt, oavsett hur mycket du tycker om det, tjänar dig en dopaminerg belöning, och det visar sig att förväntan på något bra kommer ofta utlöser en större frigöring av dopamin än själva saken gör.
Oavsett vilken historia du berättar för dig själv för att rättfärdiga den timlånga rullningssessionen, är det mest en täckmantel för sanningen: din hjärna är ett omättligt odjur för nytt innehåll (motivation), du måste bokstavligen bara flytta fingret några centimeter för att få det (förmåga), och det kommer alltid något nytt över horisonten (trigger).
Oändlig autoplay (YouTube / Netflix) fungerar mest av samma skäl. Din hjärna tycker om att titta på saker (motivation), det är bokstavligen svårare att stoppa autoplay än att hålla det igång (förmåga), och utlösaren tar ganska mycket hand om sig själv: eftersom det inte ber dig att titta på något, det är berättande dig att du definitivt kommer att titta på något ganska snart.
Allt är ett (sinne) spel
Hittades i: Appar som ger dig mått på framsteg (Snapchat, Duolingo) och / eller variabla belöningar (Tinder, sociala medier)
Utnyttjar: Vår hjärns prestationsbelöningscentra, vår preferens för oförutsägbara belöningar
Appar och webbplatser med annonsbaserade intäktsmodeller försöker i stort sett maximera den tid deras användare spenderar på att använda deras tjänst. Den oändliga rullningen hjälper, men det blir monotont efter ett tag, varför gamification är enormt viktigt. Att ge människor poäng, framstegsfält och mätbara positiva interaktioner lyser upp våra belöningscentra, särskilt om vi blir belönade vid oförutsägbara tider (förstärkning med variabel hastighet). Vi älskar att bygga strimmor, men motståndsförlust innebär att vi hatar att förlora dem, och löftet om att det finns fler framsteg gör oss alltid hungriga efter mer.
De uppenbara exemplen är appar som HQ Trivia som ger dig chanser för riktiga pengar i utbyte mot att tjäna poäng genom att slutföra uppgifter och slå andra i ett spel. Språkinlärningsappen Duolingo är ett exempel på positiv gamification, vilket ger användarna självinställda mål att uppfylla om de vill behålla sina strimmor och belönar sina ansträngningar med poäng som de kan använda för att köpa uppgraderingar. Snapchat har också spelat sig själv, vilket ger användarna ”Snapstreaks” om de inte missar en dag med Snapchatting och tilldelar poäng för människor baserat på deras aktivitet (även om de inte säger vad dessa poäng är bra förutom att tjäna troféer).
Andra spel är dock mindre uppenbara:
- Tinder: använder förstärkning med variabel hastighet och löftet om en bra match för att hålla dig svepande, ungefär som en spelautomat där priserna är kärlek.
- Starbucks: med hjälp av deras app kan du spåra dina poäng för att se hur nära du är att tjäna belöningar förutom att skjuta utlöser din väg i form av meddelanden om kampanjer.
- Nästan alla sociala medier: du slutför uppgifter (inlägg) för poäng (gillar / delar / kommentarer), belönas med interaktioner på ett variabelt schema (beräknas ofta av AI för maximal påverkan) och, omedvetet eller medvetet, får du ständigt rangordna dig själv mot andra.
Hälsosamma teknikvanor
Det finns saker du kan göra för att försöka begränsa din exponering för dopaminmanipulation, mestadels genom att ta itu med förmågan och utlösande faktorer. Mänsklig motivation är fortfarande en trasslig röra, så det är bäst att börja enkelt.
Det är ganska enkelt att sänka den lätthet som du kan göra något (förmåga), men de flesta alternativen är lite mer extrema:
- Radera / blockera de kränkande apparna
- Blockera webbplatser helt eller under vissa tider på dygnet
- Separera dig fysiskt från tekniken
För en mindre drastisk åtgärd, försök minska utlösarna:
- Inaktivera aviseringar i alla appar du kan
- Håll inte appar / webbplatser som skapar aviseringar öppna
Att välja bort uppmärksamhetsekonomin är vårt enda alternativ?
Så länge det att tjäna pengar online kretsar kring att mänskliga ögon limmas på skärmarna (och vi har inte riktigt räknat ut ett alternativ än), måste vi hantera det faktum att vår hjärnkemi effektivt styrs av någon i San Francisco. Övertygande teknologidesign är dock ett kraftfullt verktyg och kan absolut användas för gott. Appar som manipulerar mänskliga mentala svagheter för att skapa bottenlösa uppmärksamhetsgropar är helt klart ett problem, men även de värsta gärningsmännen skapar värde, och vissa (som Duolingo, fitnessappar, vanspårare osv.) Hjälper människor att hacka hjärnan för att bli bättre.
Att ta bort alla dina konton och välja bort internet är en extrem lösning, men helst kommer vår växande förståelse av vår hjärns relation till teknik att resultera i design som fungerar med oss, inte emot oss.
Bildkrediter: Gamification-in-business-illustration-web, Gester Rulla, BFM